Термин «метавселенная» стал значительно чаще появляться в массмедиа благодаря компании Meta (в прошлом Facebook — признана экстремистской организацией и запрещена в России). Ребрендинг и новый вектор развития гиганта IT-индустрии спровоцировал интерес к концепции виртуального пространства по всему миру. Собственные проекты метавселенных запустили разработчики игр, социальных сетей. HTNews разбирался в плеяде стартапов и изучал наиболее интересные и перспективные концепции развития метавселенной с целью разобраться — а что же такое метавселенная?
Четкого и единого определения метавселенной нет. Впервые данный термин был упомянут в 1992 году в романе “Лавина” (Snow Crash англ.). В произведении Нила Стивенсона метавселенная – это всемирное цифровое пространство, взаимодействие между людьми в котором происходит с помощью цифровых аватаров. Доступ в новую реальность в “Лавине” осуществлялся через специальные устройства по описанию похожие на VR-очки.
Подобную интерпретацию метавселенной можно брать за условную «отправную точку». После публикации «Лавины» прошло двадцать лет и вектор понимания метавселенной сместился от концепции создания киберпространства, которое могло бы стать второй реальностью, в сторону создания “явления”, которое могло бы связать наш реальный мир с виртуальным.
Habitat
Сетевая игра Habitat была выпущена в 1986 году и не имела никакого сюжета. Находясь в разных локациях игрок мог общаться с другими игроками, грабить их и даже убивать.
Но нас интересует эта игра по другой причине. В Habitat появился такой термин как «аватар». Цифровой образ игрока, который можно персонализировать по своему усмотрению. С его помощью также можно взаимодействовать с аватарами других игроков.
Second Life
В 2003 году был запущен мультимедийный онлайн-проект Second Life. Проект также не вводил централизованных правил и игрового сюжета. Пользователи создавали себе персональных аватаров, с помощью которых взаимодействовали в игре.
Second Life примечательна сразу по нескольким параметрам. Во-первых, данный проект был признан серьезными компаниями и организациями. Так, например, Организация объединенных наций (ООН) открыла свое представительство в виртуальном мире игры. Во-вторых, игра давала возможность зарабатывать деньги. Реальные деньги, которые можно было вывести и потратить на реальные вещи.
VRChat
Мультимедийное пространство VRChat запомнилось возможностью использования VR-очков. Да, в открытые миры VRChat можно было попасть и без них. Но с очками виртуальной реальности взаимодействие с другими игроками и окружающим миром было уже совсем другим. При этом игрок мог создать персонализированный аватар или использовать уже готовый.
Fortnite
Изначально проект Fortnite представлял собой онлайн-игру. Однако впоследствии развитие Fortnite позволило проводить в виртуальном пространстве концерты популярных исполнителей, организовывать интервью, крупные IRL корпорации помогают насыщать игру контентом и образами, на внутриигровых экранах крутят трейлеры новых фильмов.
После концерта Travis Scott вы можете сесть в Ferrari в костюме героя Marvel и прокатиться по улицам Готема. Подобных коллабораций в виртуальном мире не было никогда до этого, поэтому проект получился однозначно знаковым.
META
В 2021 году Марк Цукерберг объявил о переименовании Facebook (в прошлом Facebook — признана экстремистской организацией и запрещена в России ) в Meta. Сменой названия дело не ограничивается. Произошла и смена самой концепции социальной сети. Из средства общения Meta должна превратиться в цифровую площадку, где пользователи помимо общения смогут работать, покупать вещи, учиться и многое другое.
Переименование компании и смена ее вектора развития демонстрирует насколько тема метавселенных может быть актуальна в ближайшее время. Так же примечателен тот факт, что Цукерберг отказывается от концепции метавселенной как среды полностью виртуальной реальности.
“Я думаю, что многие люди, когда они думают о метавселенной, они думают только о виртуальной реальности, которая, я думаю, будет важной частью этого. И это, безусловно, та часть, в которой мы очень заинтересованы, потому что это технология, которая обеспечивает наиболее четкую форму присутствия. Но метавселенная — это не просто виртуальная реальность. Она будет доступен на всех наших различных вычислительных платформах: виртуальной и дополненной реальности, а также на ПК, мобильных устройствах и игровых консолях” — заявил Марк Цукерберг.
Amazon активно развивается в AR направлении — приложение Room Decorator, благодаря технологии дополненной реальности, позволяет узнать, как кресло впишется в интерьер вашей комнаты. Платформа Mesh от Microsoft позволяет пользователям работать, общаться и играть в смешанной реальности.
В поисках ответа на вопрос, что же такое метавселенная можно обратиться к статье Мэтью Болла. Мэтью является автором книг, статей по интересующей нас теме, но он сам не может дать определение термину, о котором там много говорит. Тем не менее, он перечисляет признаки, отличающие метавселенную от иного цифрового пространства:
- Постоянство (метавселенную нельзя закончить, прервать, остановить.)
- Существование в режиме реального времени для всех (несмотря на наличие заранее запланированные и автономные событий все события будут происходить в реальном времени).
- Неограниченность в числе пользователей;
- Наличие полностью рабочей и сбалансированной экономики (в метавселенной люди смогут работать, а объекты виртуального труда или действий можно будет продать) ;
- Объединение физического и виртуального мира;
- Предоставлять полную совместимость данных ;
- Наполненность различным контентом, созданным различными участниками.
Зная эти признаки, несложно догадаться, что появление полноценной метавселенной — это вопрос не ближайших лет, а возможно даже десятилетий. Рано или поздно Цукербергу удастся воплотить свое видение метавселенной. Также такие крупные компании как Google, Amazon, Apple тоже смогут создать свои метавселенные. Но метавселенная может быть только одна для всех. Собрание множества несвязанных друг с другом проектом может называться как угодно, но не метавселенными. Хочется верить, что это понимают участники процесса.
В США ряд компаний объединились в Ассоциацию XR. Целью объединения является ответственное развитие и продуманное продвижение виртуальной, дополненной и смешанной реальности. В Корее существует похожая организация, которая объединяет различные компании общей идеей метавселенной.